Naval Pong EPS
Naval Pong EPS is made and published by Maud GRANGER. AppBrain is an independent app data site and isn't affiliated with Maud GRANGER. The app name, icon, screenshots and description belong to Maud GRANGER and are shown as published on the App Store.
AppBrain's verdict
- Last updated
- November 19, 2025
Rankings
App Store top chartsApp Store Rankings for Naval Pong EPS
Competitors
Similar apps and more from Maud GRANGERReleases
Updates seen on the App Store- Version
- 1.5
- Launched
- November 2025
No changelog data
User feedback
Ratings and reviews on the App StoreComments on Naval Pong EPS for iOS
We don't have enough comments to show example comments. Please check back later.
Technology
Found in the app by AppBrain- Price
- Free
- App size
- 112.2 MB
- Content rating
- Everyone
Technologies used by Naval Pong EPS
About the app and developer
About Naval Pong EPS
Naval Pong EPS is an education app developed by Maud GRANGER.
What is the rating of Naval Pong EPS?
Naval Pong EPS has no ratings yet.
Is Naval Pong EPS free?
Naval Pong EPS is free. The app size is 112.21 MB. The latest version available is 1.5. The last update was on November 19, 2025.
What are the requirements for Naval Pong EPS?
The app has a content rating of Everyone. The app has been available on the App Store since November 2025.
Developer information for Maud GRANGER
Address:
Store listing
By Maud GRANGER, from the App StoreDescription by Maud GRANGER Written by the developer, not by AppBrain. Click to read.
Objectif Principal : Amener l'élève à ajuster ses trajectoires pour devenir un attaquant/défenseur efficient en fonction des cibles.
Différenciation Pédagogique : L'application permet une modulation de la difficulté grâce à ses modes de jeu, s'adaptant ainsi à tous les cycles et niveaux de compétence (du collège au lycée).
La table de tennis de table est divisée en un certain nombre de zones de jeu à atteindre (selon la configuration).
Fonctionnalités et apports pédagogiques :
Gestion de la Stratégie Défensive (Le placement) Chaque joueur (Amiral) positionne virtuellement sa flotte dans les zones de son propre camp qu'il devra défendre :
Un Porte-Avion
Un Croiseur
Un Sous-Marin Ce choix initial est un acte stratégique majeur. (Il est possible de modifier l'emplacement des bateaux en cours de match.)
2. Modes de Résistance (Différenciation et Intensité) Le professeur choisit le mode de jeu pour calibrer l'intensité de l'échange :
Mode 1 (Express) : 1 frappe suffit pour couler n'importe quel bateau. Idéal pour l'initiation à la précision.
Mode 2 (Touché-Coulé) : Nécessite 2 frappes pour couler un navire. Favorise la persistance et la gestion de la pression.
Mode 3 (Résistance Variable) : Les bateaux ont une résistance qui correspond à leur valeur : 1 frappe (Sous-Marin), 2 frappes (Croiseur), 3 frappes (Porte-Avion). Ce mode complexifie la prise de décision tactique (cibler le plus vulnérable ou le plus payant).
3. Valorisation de l'Efficacité (La Frappe Tactique) L'application offre la possibilité d'activer la Frappe Tactique. Lorsqu'un bateau est touché sur une frappe qui met l'adversaire hors de portée (balle non touchée), l'impact est double. Cet outil pédagogique valorise la recherche d'efficacité plutôt que la simple régularité.
Utilisation en cours (Rôle de l'Arbitre)
L'arbitre (un élève) utilise l'interface de l'application pour valider les points :
Points dans les zones : Un simple Tap sur la zone touchée marque le point pour l'attaquant et retire la "vie" correspondante au bateau adverse.
Points Hors Zone/Fautes : Un Tap sur le bouton de l'Amiral adverse permet d'attribuer un point suite à une faute (service raté, balle dehors, etc.).
ntérêt pour l'élève : Engagement, Stratégie et Autonomie
La transposition du principe du "Touché-Coulé" au Tennis de Table augmente significativement la motivation et l'engagement des élèves. Le format thématique rend l'exercice de ciblage immédiatement plus signifiant.
L'élève est placé au cœur du dispositif et est encouragé à :
Développer une réflexion tactique : Positionner ses "navires" (ses cibles à défendre) l'oblige à réfléchir à la vulnérabilité de son propre jeu.
Maîtriser la précision : Le succès dépend de sa capacité à atteindre les zones stratégiques adverses.
Gagner en autonomie : Les élèves gèrent eux-mêmes la partie via l'application, favorisant ainsi le co-arbitrage et la prise de responsabilité dans l'organisation du jeu.